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Conteptos surrealistas de creación dinámica.
“Escribid rápidamente, sin tema preconcebido, lo bastante rápido para no sentir la tentación de releer. La frase vendrá por si sola, sólo pide que se la deje exteriorizarse” (Bretón).
André Bretón, Tristan Tzara, Paul Elvard, Robert Desnos: artistas, escritores, ensayistas, fotógrafos y asiduos al collage, crean el llamado movimiento dadá que no hace referencia a nada en especial. Según sus autores su propio significado no está claro aun. Ésta vanguardia ha influenciado profundamente a quienes los precedieron y a la que están muy ligados ideológicamente, los “Surrealistas”. Ellos sostenian que la creación, en especial la poética, debe ser anónima, grupal, intuitiva, espontánea y lúdica y en lo posible automática. Su principal dogma consistía en la “no razón” y el anti-convencionalismo.
Su intención era provocativa, como la mayor parte de las anti-creaciones surrealistas. Algunas expresiones de estos conceptos se pueden ver por ejempo en los “Panfletos de cortar y pegar” de Tzara, donde se recortaban palabras sueltas de un artículo en el periódico, se metían en una bolsa y luego la tarea era unir azarosamente las palabras que te fueran concedidas por la mezcla. Así también se incorporó el collage en creaciones colectivas como también dibujos. A los surrealistas y dadaístas les gustaban los experimentos con el inconsciente, como por ejemplo el de la “escritura automática”. Nicolás Calas expresaba acerca de estos experimentos que: “En el acto creativo se revelaba la realidad inconsciente de la personalidad colectiva” El artísta debería verse libre de preocupaciones, estéticas, formales y morales (escribirse, dibujarse, pintarse) expresando lo que primero se nos pase por la cabeza. Bretón afirmaba que en esta clase de escritura, la espera y la disponibilidad, son cruciales. Uno ha de prestar atención al entorno, ser paciente, hasta entrar en un trance con los objetos/símbolos que precipiten la creación. Todo realmente digno de ser expresado es, generalmente, fortuito hallazgo.
“Uno cree poder explicar racionalmente mediante el pensamiento lo que escribe. Pero es muy relativo. La dialéctica es una máquina divertida que nos conduce de una manera banal a las opiniones que hubiéramos tenido de todas maneras. Estoy en contra de los sistemas. El mas aceptable de los sistemas es no tener por principio ninguno”.
“Escribid rápidamente, sin tema preconcebido, lo bastante rápido para no sentir la tentación de releer. La frase vendrá por si sola, sólo pide que se la deje exteriorizarse” (Bretón).
André Bretón, Tristan Tzara, Paul Elvard, Robert Desnos: artistas, escritores, ensayistas, fotógrafos y asiduos al collage, crean el llamado movimiento dadá que no hace referencia a nada en especial. Según sus autores su propio significado no está claro aun. Ésta vanguardia ha influenciado profundamente a quienes los precedieron y a la que están muy ligados ideológicamente, los “Surrealistas”. Ellos sostenian que la creación, en especial la poética, debe ser anónima, grupal, intuitiva, espontánea y lúdica y en lo posible automática. Su principal dogma consistía en la “no razón” y el anti-convencionalismo.
Su intención era provocativa, como la mayor parte de las anti-creaciones surrealistas. Algunas expresiones de estos conceptos se pueden ver por ejempo en los “Panfletos de cortar y pegar” de Tzara, donde se recortaban palabras sueltas de un artículo en el periódico, se metían en una bolsa y luego la tarea era unir azarosamente las palabras que te fueran concedidas por la mezcla. Así también se incorporó el collage en creaciones colectivas como también dibujos. A los surrealistas y dadaístas les gustaban los experimentos con el inconsciente, como por ejemplo el de la “escritura automática”. Nicolás Calas expresaba acerca de estos experimentos que: “En el acto creativo se revelaba la realidad inconsciente de la personalidad colectiva” El artísta debería verse libre de preocupaciones, estéticas, formales y morales (escribirse, dibujarse, pintarse) expresando lo que primero se nos pase por la cabeza. Bretón afirmaba que en esta clase de escritura, la espera y la disponibilidad, son cruciales. Uno ha de prestar atención al entorno, ser paciente, hasta entrar en un trance con los objetos/símbolos que precipiten la creación. Todo realmente digno de ser expresado es, generalmente, fortuito hallazgo.
“Uno cree poder explicar racionalmente mediante el pensamiento lo que escribe. Pero es muy relativo. La dialéctica es una máquina divertida que nos conduce de una manera banal a las opiniones que hubiéramos tenido de todas maneras. Estoy en contra de los sistemas. El mas aceptable de los sistemas es no tener por principio ninguno”.
Borges y la Temporalidad.
“En este instante gigantesco, he visto millones de actos deleitables o atroces; ninguno me asombró como el hecho de que todos ocuparan el mismo punto, sin superposcición y sin transparencia. lo que vieron mis ojos fue simultaneo: lo que transcribiré, sucesivo, porque el lenguaje lo es."
"Una linea consta de un numero infinito de puntos, el plano de un numero infinito de lineas, el volumen de un numero infinito de planos. El "hypervolumen" de un numero infinito de volumenes"
Para nosotros la escritura borgiana “Juega” de una manera increible con los tiempos verbales. abandonando las nociones clásicas del relato lineal. saltando a distintas dimensiones temporales. pasado, presente, futuro. mediante lexias textuales. Como tambien a diversas voces, cambiando desde una voz omnipresente, a otros en 2da persona, donde "el otro" es el protagonico. Borges incluso escribe relatos en primera persona. siendo él mismo el protagonista, este el caso de "el aleph" donde él nos relata algo que le ocurrió años atrás.
En otros cuentos Borges hace alusión a lo que el llama un "aleph". Ciertos lugares o momentos que provocan “links” en el espacio-tiempo. Estos “enlaces”, "links" o “nodos” tienen la cualidad de ser: "un lugar que a la vez es todos los lugares” muy cercano a lo que Landow se refiere como nodo hipertextual. En este momento de el relato sería optimo para Borges un modelo de relato hipertextual, donde pueda describir, paralela y simultaneamente, como el las percibe, todas las visiones que tuvo.
En el cuento "El otro" de “El libro de arena”, Borges comienza relatando un hecho que le ocurrió en 1969 ,en cambridge, él (mientras escribe) se encuentra en el año 1927. Borges se encuentra con el mismo, un par de décadas mas jóven, cuando se encontraba en Ginebra. Ambos Borges se encuentran en un banco de plaza que se encuentra en dos tiempos y en dos sitios a la vez. Durante el relato Borges cambia de interlocutor a veces es el Borges joven, otras el viejo. Ambos piensan que estan uno dentro del sueño del otro, como en múltiples capas dimensionales en paralelo, otra demostración de Hiper-Temporalidad y de Multi-Linealidad del relato Borgiano. Otra de las características del relato de Borges es el cambio del punto de vista de la historia. Un ejemplo de esto: "La casa de asterión" donde nos cuenta un mito Griego, universalmente conocido en el mundo occidental, desde el punto de vista de los protagonistas y no desde el clásico narrador omnipresente característico de este tipo de relatos, en cambio en el relato Borgiano el narrador es unas veces el Minotauro y otras Teseo.
Como esos son infinitos los ejemplos de juegos hipertextuales en la literatura Latinoaméricana, en especial en Borges y sus contemporáneos. Clásico es el cuento de Julio Cortazar "Instrucciones para subir una escalera" en el cual el escritor elonga el tiempo, lo que traducido a un lenguaje cinematográfico llamamos "slow motion", relatandonos paso a paso como subir una escalera.
Felisberto Hernandez en estos términos se refería al tratamiento narrativo que hacía Cortazar en sus cuentos: "A los dos nos gustó siempre transgredir los tiempos verbales, justa manera de poner en Crisis este calendario que nos hostiga con horas y relojes"
Del cuento “El Aleph”, la literatura Latinoaméricana del Siglo XX y de las vanguardias artísticas (Dadaísmo, Surrealismo), logramos extraer los siguientes conceptos para el juego:
Vanguardias
Selección léxica. (palabras, oraciones, frases)
No lineal e Hipertextualiadad.
Improvisación, asociación libre de ideas, aleatoridad.
Borges y contemporaneos
Posibilidad de cambio de temporalidad: presente, pasado, futuro. (verbos conjugados)
Cambio de direccionalidad en el Relato. (puntos de giro, cambio de voces)
Rap/Léxico/Dadá: Características de un juego no lineal, hipertextual.
El juego que proponemos, denominado “HyperFlow: Rap/Léxico/Dadá”, es una creación grupal, entendiendo como grupo a más de dos personas. Tiene además como condición realizarse como acto lúdico, sin presiones de estilo, coherencia o algún otro tipo de condicionamiento.
En este juego lo accidental, lo aleatorio y lo intuitivo desempeñan un importante papel, ya que el juego mismo se sustenta en el ensamblaje azaroso de palabras. El objetivo del juego no es competitivo sino más bien creativo por lo que su duración puede ser indefinida dependiendo de la calidad de juego de los involucrados. Se puede jugar de manera freestyle o siguiendo las reglas.
Hiperflow
Modo de juego
Al comienzo del juego se parte con el mazo de tarjetas en el centro. El primer jugador saca una, la nombra y muestra a los demás jugadores lo que le pide la tarjeta. Las tarjetas son:
Clases de palabras variables(morfología):
Sustantivo - Sustantivo
Adjetivo - Adjetivo
Verbo - Verbo
Articulo - Articulo
Tiempos verbales:
Presente (“Juego”) - Presente
Pretérito Perfecto/Simple (“Jugué”) - Pasado
Futuro (“Jugaré”) - Futuro
Modos de conjugación:
Interrogativo (“¿Juegas?”) - ¿ ?
Imperativo (“¡Jugá!”) - !!! ¡¡¡
Existen ademas algunas tarjetas de consigna libre sin exigencia de palabra al armar la oracion, estas tarjetas indican direccionalidad, que por más de estar indicada, está ligada a la aleatoriedad del mazo de tarjetas:
Salto (Se salta el turno del jugador siguiente).
Rebote (La dirección de giro de la ronda se invierte).
Repetir (Se repite la exigencia del jugador anterior).
Reiniciar (Repetir el contenido de la frase del primer jugador del juego).
Existen un total de 51 cartas en el mazo, divididas en:
16 de Tiempos
- 6 Presente
- 5 Pasado
- 5 Futuro
16 de Morfologia
- 4 Sustantivo
- 4 Verbo
- 4 Adjetivo
- 4 Articulo
12 de Modos
- 6 Interrogativo
- 6 Imperativo
3 de Rebote
3 de Repetir
1 de Reinicio
Reglas de juego
El jugador debe, dentro de una oración, usar cualquier palabra que contenga la exigencia que le pide la tarjeta. La idea es que con la indicación de la tarjeta el jugador formule una frase compuesta de la mayor cantidad de palabras incluyendo la exigida por la tarjeta, usando los demás artilugios de la lengua, se consideraría una mejor oración la que más palabras contenga. El jugador tiene 3 posibilidades de fallar, a la tercera jugada errónea el jugador se retira y los demás continúan. Los errores que deben evitar son:
Tiempo: Tardar más de 15 segundos en responder. Omision: No usar la palabra indicada por la tarjeta. Desconexion: La oración dicha por el jugador debe tener al menos una palabra como conexion con la oración del jugador anterior. Esta palabra, dentro de la ronda, no puede decirse más de 2 veces. Quien la repita por segunda vez pierde.
El juego comienza con una orientación de derecha a izquierda. Pero con el pasar de los turnos y por efecto de las tarjetas la linealidad puede perderse invirtiendo la dirección, saltando a un jugador, repitiendo la frase del jugador anterior o volviendo al inicio.
Durante el juego debe mantenerse la seriedad de un experimento de principio a fin. Ya que este juego expresa el espíritu de un momento de forma artística. La sesión del juego puede ser grabada (sonido/video) para mantener el registro de la sesión (Juego). El HyperFlow es una máquina de hallazgos compartidos, una llave para abrir los imaginarios, una puerta a la inventiva: “El juego es la intersección del mundo exterior con el mundo interior”, existe una fuerza interna que nos impulsa a jugar.
“Todos los actos creativos son formas de juego, el lugar del comienzo de la creatividad en el ciclo del crecimiento y una de las funciones primarias de la vida.”
Vanguardias
Selección léxica. (palabras, oraciones, frases)
No lineal e Hipertextualiadad.
Improvisación, asociación libre de ideas, aleatoridad.
Borges y contemporaneos
Posibilidad de cambio de temporalidad: presente, pasado, futuro. (verbos conjugados)
Cambio de direccionalidad en el Relato. (puntos de giro, cambio de voces)
Rap/Léxico/Dadá: Características de un juego no lineal, hipertextual.
El juego que proponemos, denominado “HyperFlow: Rap/Léxico/Dadá”, es una creación grupal, entendiendo como grupo a más de dos personas. Tiene además como condición realizarse como acto lúdico, sin presiones de estilo, coherencia o algún otro tipo de condicionamiento.
En este juego lo accidental, lo aleatorio y lo intuitivo desempeñan un importante papel, ya que el juego mismo se sustenta en el ensamblaje azaroso de palabras. El objetivo del juego no es competitivo sino más bien creativo por lo que su duración puede ser indefinida dependiendo de la calidad de juego de los involucrados. Se puede jugar de manera freestyle o siguiendo las reglas.
Hiperflow
Modo de juego
Al comienzo del juego se parte con el mazo de tarjetas en el centro. El primer jugador saca una, la nombra y muestra a los demás jugadores lo que le pide la tarjeta. Las tarjetas son:
Clases de palabras variables(morfología):
Sustantivo - Sustantivo
Adjetivo - Adjetivo
Verbo - Verbo
Articulo - Articulo
Tiempos verbales:
Presente (“Juego”) - Presente
Pretérito Perfecto/Simple (“Jugué”) - Pasado
Futuro (“Jugaré”) - Futuro
Modos de conjugación:
Interrogativo (“¿Juegas?”) - ¿ ?
Imperativo (“¡Jugá!”) - !!! ¡¡¡
Existen ademas algunas tarjetas de consigna libre sin exigencia de palabra al armar la oracion, estas tarjetas indican direccionalidad, que por más de estar indicada, está ligada a la aleatoriedad del mazo de tarjetas:
Salto (Se salta el turno del jugador siguiente).
Rebote (La dirección de giro de la ronda se invierte).
Repetir (Se repite la exigencia del jugador anterior).
Reiniciar (Repetir el contenido de la frase del primer jugador del juego).
Existen un total de 51 cartas en el mazo, divididas en:
16 de Tiempos
- 6 Presente
- 5 Pasado
- 5 Futuro
16 de Morfologia
- 4 Sustantivo
- 4 Verbo
- 4 Adjetivo
- 4 Articulo
12 de Modos
- 6 Interrogativo
- 6 Imperativo
3 de Rebote
3 de Repetir
1 de Reinicio
Reglas de juego
El jugador debe, dentro de una oración, usar cualquier palabra que contenga la exigencia que le pide la tarjeta. La idea es que con la indicación de la tarjeta el jugador formule una frase compuesta de la mayor cantidad de palabras incluyendo la exigida por la tarjeta, usando los demás artilugios de la lengua, se consideraría una mejor oración la que más palabras contenga. El jugador tiene 3 posibilidades de fallar, a la tercera jugada errónea el jugador se retira y los demás continúan. Los errores que deben evitar son:
Tiempo: Tardar más de 15 segundos en responder. Omision: No usar la palabra indicada por la tarjeta. Desconexion: La oración dicha por el jugador debe tener al menos una palabra como conexion con la oración del jugador anterior. Esta palabra, dentro de la ronda, no puede decirse más de 2 veces. Quien la repita por segunda vez pierde.
El juego comienza con una orientación de derecha a izquierda. Pero con el pasar de los turnos y por efecto de las tarjetas la linealidad puede perderse invirtiendo la dirección, saltando a un jugador, repitiendo la frase del jugador anterior o volviendo al inicio.
Durante el juego debe mantenerse la seriedad de un experimento de principio a fin. Ya que este juego expresa el espíritu de un momento de forma artística. La sesión del juego puede ser grabada (sonido/video) para mantener el registro de la sesión (Juego). El HyperFlow es una máquina de hallazgos compartidos, una llave para abrir los imaginarios, una puerta a la inventiva: “El juego es la intersección del mundo exterior con el mundo interior”, existe una fuerza interna que nos impulsa a jugar.
“Todos los actos creativos son formas de juego, el lugar del comienzo de la creatividad en el ciclo del crecimiento y una de las funciones primarias de la vida.”
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Trabajo práctico Nº3 “Diseño de juego”
Artes multimediales 1 2012
Cátedra Groisman
Facundo Ferrari
Nicolás Soria
Isaac Diaz
Facundo Ferrari
Nicolás Soria
Isaac Diaz
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