domingo, 29 de abril de 2012

Absorbido por la TV / Isaac Diaz / Facundo Ferrari / TP1 Artes Mulltimediales 1 / Catedra Groisman

Absorbido por la Tv /


Nuestro trabajo intenta transmitir la enagenacion apatica que nos produce la televisión.
Relatando en acotados 10 planos la historia de un personaje que podría pasar toda la vida viendo tv
sin siquiera levantarse de su sillón. 
las imagenes se transforman en una caótica estatica televisiva, ruido blanco. sin contenido, sin imagenes. solo ruido. 
El personaje es absorbido por este dispositivo. abriendo un portal que finalmente lo atrapa en su propio mundo. 
nuestra idea es trasmitir. frio, soledad, abandono, apatia, hipnotismo, loop repetición y desosiego. 

el control remoto como un medio de poder y arma del zapping. con el cual uno cree controlar el paso de los canales.pero que finalmente cambia tu persepcion temporal. 

comprobamos que un 80% de los usuarios de tv. pueden cambiar de canal con una velocidad de menos de un segundo. 
poniendo a prueba los reflejos de nuestro pulgar y la persistencia retineana del ojo. al maximo. 
es decir somos capases de juzgar si nos gusta o no gusta algo. por mirar apenas una imagen someramente, una imagen completamente vanal. 
eso nos lleva a pensar en velocidad en la que vivimos y el boom de las redes sociales. 
ya que nisiquiera nos damos el tiempo de diferenciar ni juzgar adecuadamente.

intentamos darle una coherencia estetica y tratar de demostrar el paso el tiempo durante un dia. comenzando con las imagenes del atardecer 
en tonalidades ocre, para finalizar con un ruido en tonalidades azulosas que baña toda la habitacion en completa obscuridad.

por otro lado el uso de la cámara con largos tiempos de obturacion fue un trabajo en equipo, una busqueda experimental.
en la cual la prueba y error fue fundamental. intentando con distintos tiempos y aperturas del diafracma.
sin olvidar el punto de enfoque. y la dificultad de trabajar las fotos en penumbra.

TP1: http://facuferrari.tumblr.com/

Isaac Diaz y Facundo Ferrari

Catedra Groisman TM















Isaac Diaz / Facundo Ferrari

Catedra Groisman TM


SPYder / Introduccion a las Artes Multimediales

El primer acercamiento a la idea original del objeto. Ocurrió una tarde de verano tendido en mi habitacion. (modulo habitacional “Cubo”) Observé, el movimiento de una araña desde un punto, recorriendo horizontalmente todos los vertices del techo, para volver al punto de partida. Vi repetir su actividad un par de tardes. Y parecia algo totalmente rutinario para ella. Una actividad como: salir a trotar o custodiar su territorio, quizás visitar distintas trampas buscando algun bicho desprevenido. Para luego nuevamente volver a su rincón, a su refugio. Ese punto en la esquina de su mundo. Desde donde observa todo.

A raiz de esto comenzé a investigar acerca del “vertice”.
Un cubo esta compuesto por ocho vertices. Que unen sus 6 caras cada uno deestos vertices a su vez es un punto en el espacio 3d. XYZ
“en la arquitectura el punto resulta de la interseccion de varios planos (3). es el termino de un angulo espacial y al mismo tiempo el centro originario de esos planos” Taipikala (Vertex Aymará)

No quize centrar mi investigacion en la araña, aunque podemos decir que la aracnae pertenece a la familia de los arachnidos, posee ocho patas y en su mayoria las especies tienen ocho ojos.

Entonces recordé la imagen de Multiples camaras de seguridad todas desde el vertice de sus respectivos lugares de observacion. Desde lo alto, en un angulo de 45°. (Plano Picado)
Por las noches mirando discretamente al vertice de mi habitación algo me inquieta.
¿Será que en realidad es ella la que me observa?

Pasando por alto el tema de las camaras de seguridad.
Comienza mi segunda inquietud:
En el juego de los puntos de Vista. Existe quien observa: “observador” y el que es “observado”. Muchas veces estos roles cambian, y el observador pasa a ser observado.

Sentirse observado es una persepcion animal frecuente.
Primero el sujeto se siente observado casi instintivamente (aunque muchas veces por algun ruido o movimiento) Entonces el ojo busca ese otro ojo que lo observa. hasta que hace, o no coneccion con lo que lo observa. Este momento de coneccion visual es un momento unico.
Y es en lo que centraré desde ahora mi proyecto.

Y ¿si pudiesemos ver lo que el otro mira? Como una visión subjetiva.
Esto en el cine es emulado muchas veces. Lo que es llamado plano subjetivo. (entrar en la cabeza de el personaje. Ver lo que el vé).
Asi mismo en el cine a los actores no se les está permitido mirar al lente de la camara. Para que así nosotros seamos testigos ausentes de lo que allí sucede sin involucrarnos mas que emocionalmente. Aunque tambien se hace a la inversa. Intencionalmente se mira a camara, involucrandonos, como si el actor nos interpelara.



Entonces comenzé el diseño de mi Prototipo.
El primer problema fue. ¿Como emular la visión de la araña? ¿su habitat?
No tengo ninguna fijacion con las arañas asi que Mediante un cubo. Que es la forma geometrica basica, destacando sus angulos y sus vertices.
Armé Un Cubo o caja, que hace referencia al modulo habitacional compartido entre la araña y yo.
A partir de esta caja. Pude tener un espacio fisico en miniatura que a la vez es “caja de cereal”. Donde vivirá la araña.
Dentro deesa caja. Instalé una “araña webcam”. Que trasmite en tiempo real a un ordenador, el punto de vista de esta araña que observa, al asecho.

Para asi poder captar el momento exacto en que se genera esta coneccion observador/observado.

El prototipo será testeado in situ.
La idea es generar en el sujeto espectador:

Primero: La curiosidad de mirar dentro de la caja, interactuando con el objeto.
tomarlo, sospechar que algo tiene dentro, abrirlo.
Segundo: Recorrido:
A partir de ese momento el sujetó Será captado por la webcam, por medio de un cable USB llevado a un ordenador. Con un programa especifico. grabado y trasmitido a espectadores observadores externos. El sujeto no sabrá queesta siendo observado.
Tercero: imagen final
La trasmisión que veremos generará una imagen final. Del momento en que ocurre la coneccion observador observado, Una Imagen que será mostrada al sujeto. Al finalizar el recorrido.

Luego de un par de revisiones, me di cuenta que faltaban un par de detalles para que el objeto cumpliera su fin, de manera mas evidente.
Decidí incorporar en el fondo de la caja una araña de jugete que encontré en mi habitacion casualmente. Esta se moverá en el momento en que la caja Cambie de eje, pasando del estado horizontal al vertical, causando un pequeño movimiento que obligue al sujeto a mirar a al verice de la caja.

Ademas la caja tendrá un diseño que llame la atencion del sujeto. Colores Llamativos e imagen.
Spider cereal. “Gratis una sorpresa en su interior” “Cuidado”.
La idea es generar curiosidad, inquetud y suspenso al momento de abrir la caja y mirar en su interior.

SPYDER es un Objeto que Emula la Vista Subjetiva,Voyeur y Transportable.





Vision del Sujeto
Vision Aracnida
Punto de vista de una araña (plano Picado)
Camara de seguridad
Multiples imagenes de Camaras de Seguridad
(coneccion Observador / Observado)
Modelo Mirando a camara (directo al espectador)
Quaqueer
Corte/ Planta del Objeto. Muestra el Gondo falso de la caja



Diseño Final del Exterior de la Caja El Dispositivo se encuentra Testeado y Funcionando :
Secuencia de Interaccion con el Objeto:



1_ La caja de cereal está cerrada.
2_ sujeto intenta sacar su contenido.
3_ sorpresa. hay una araña dentro de la caja.














 SPY/der Isaac Diaz Catedra Groisman TM .