martes, 25 de septiembre de 2012

VOID / Videojuego / Artes Multimediales


VOID




"La genesis de un dibujo o una escritura comienza acá con un pequeño punto que aparece en una superficie cualquiera.
quizás alguna vez ya te ha pasado.

una hoja en blanco,
un lápiz en la mano,
apoyaste el lápiz y apareció un punto
la sorpresa.

Una hoja deja de ser completamente blanca
un punto como promesa de futuros puntos
y de líneas.

La posibilidad de un mundo que antes de apoyar el lápiz no existía."


Sinopsis

El juego “VOID” te invita a crear un mundo desde la nada, el vacío primordial del universo geométrico  avanzando en las distintas etapas de su evolución.


Género del Juego

Juego Interactivo
Didáctico / Educativo
2D Pagina en Blanco / 3D Espacio vacío
X Y Z
Orientado a niños en etapa Escolar.


Idea / Conceptualización:

Exploración/Experiencia/Asimilación

La idea de el juego es enseñarle a niños en etapa Escolar atravéz de un lenguaje llamativo, lúdico e Interactivo. De esta manera ellos podrán aprender nociones de Geometría Básica. jugando Void.
VOID es un juego intuitivo y de exploración. al tocar la pantalla el usuario recibe un estimulo visual y sonoro. se comienza por puntos y lineas, estos generan geometrías básicas y estas evolucionan a objetos 3D. la idea es que el usuario las asocie a objetos de la vida cotidiana.
De esta manera se busca enseñar atravéz de lo experiencial, asimilando y aplicando los conocimientos aprendidos.

OPENSOURCE >>>

Touch Screen: Cartón Multitouch




Realidad Aumentada: (fake) Realidad Aumentada

Prossesing: Programacion 3D Animacion



LIBRO DE ESPEJOS > Poligonos*



REFERENTES >>>


Kandinsky 1926 “Punto y línea sobre el plano”
En 1963 el escritor y arquitecto Norton Juster escribió e ilustró un cuento para niños titulado: "El punto y la línea: un romance en matemáticas elementales" 
Posteriormente se hizo una animación basada en el libro “The Dot and the Line: A Romance in Lower Mathematics” Animación de Chuck Jones
“La linea” del Libro de Noemi Hendel y Graciela Leger


Reglas 

Void no tiene reglas. es un juego donde la intuición es la clave. posee 4 niveles en los cuales se puede ir y volver libremente de manera lineal. siempre partiendo desde un "punto" de inicio en el Vacío.


Niveles


El comienzo es el vacío.
Al hacer un punto en el vacío. comienza el primer nivel . Punto linea y plano en el plano 2D.
El punto se transforma en un vértice. uniendo los tres planos XYZ pasando a la etapa 3D, espacio vacío en perspectiva.
la etapa 3 es asimilar geometrías con objetos cotidianos.
el ultimo nivel es la abstracción de la geometría.



Se podrían definir tres lineas de acción dentro del juego, correspondiente a las figuras geométricas: Cuadrado Circulo y Triangulo.




El escenario en el que se encuentra inmerso Void. es una especie de limbo espacio-temporal.
Luz blanca, neblina, un lugar infinito.
Los escenarios pueden cambiar de modo 2D a 3D con un botón ubicado en la parte superior de la pantalla.


Mapa del Juego:



DEMO:
http://youtu.be/Njk28PyQcH0



De la Línea de la Mano (fragmento)

Julio Cortázar

“De una carta tirada sobre la mesa sale una línea que corre por la plancha de pino baja por una pata. Basta mirar bien para descubrir que la línea continua por el piso del parqué, remonta el muro, entra en una lamina que reproduce un cuadro de Boucher, dibuja la espalda de una mujer reclinada en un diván, y por fin escapa de la habitación por el techo y desciende en la cadena del pararrayo hasta la calle. ahí es difícil seguirla a causa del transito pero con atención se le vera subir por la rueda del autobús estacionado en la esquina y que lleva al puerto."


martes, 26 de junio de 2012

TP3 > HYPER FLOW > Facundo Ferrari / Nicolás Soria / Isaac Diaz


HyperFlow >>>



Conteptos surrealistas de creación dinámica.

“Escribid rápidamente, sin tema preconcebido, lo bastante rápido para no sentir la tentación de releer. La frase vendrá por si sola, sólo pide que se la deje exteriorizarse” (Bretón).

André Bretón, Tristan Tzara, Paul Elvard, Robert Desnos: artistas, escritores, ensayistas, fotógrafos y asiduos al collage, crean el llamado movimiento dadá que no hace referencia a nada en especial. Según sus autores su propio significado no está claro aun. Ésta vanguardia ha influenciado profundamente a quienes los precedieron y a la que están muy ligados ideológicamente, los “Surrealistas”. Ellos sostenian que la creación, en especial la poética, debe ser anónima, grupal, intuitiva, espontánea y lúdica y en lo posible automática. Su principal dogma consistía en la “no razón” y el anti-convencionalismo.
Su intención era provocativa, como la mayor parte de las anti-creaciones surrealistas. Algunas expresiones de estos conceptos se pueden ver por ejempo en los “Panfletos de cortar y pegar” de Tzara, donde se recortaban palabras sueltas de un artículo en el periódico, se metían en una bolsa y luego la tarea era unir azarosamente las palabras que te fueran concedidas por la mezcla. Así también se incorporó el collage en creaciones colectivas como también dibujos. A los surrealistas y dadaístas les gustaban los experimentos con el inconsciente, como por ejemplo el de la “escritura automática”. Nicolás Calas expresaba acerca de estos experimentos que: “En el acto creativo se revelaba la realidad inconsciente de la personalidad colectiva” El artísta debería verse libre de preocupaciones, estéticas, formales y morales (escribirse, dibujarse, pintarse) expresando lo que primero se nos pase por la cabeza. Bretón afirmaba que en esta clase de escritura, la espera y la disponibilidad, son cruciales. Uno ha de prestar atención al entorno, ser paciente, hasta entrar en un trance con los objetos/símbolos que precipiten la creación. Todo realmente digno de ser expresado es, generalmente, fortuito hallazgo.
“Uno cree poder explicar racionalmente mediante el pensamiento lo que escribe. Pero es muy relativo. La dialéctica es una máquina divertida que nos conduce de una manera banal a las opiniones que hubiéramos tenido de todas maneras. Estoy en contra de los sistemas. El mas aceptable de los sistemas es no tener por principio ninguno”.



Borges y la Temporalidad.

“En este instante gigantesco, he visto millones de actos deleitables o atroces; ninguno me asombró como el hecho de que todos ocuparan el mismo punto, sin superposcición y sin transparencia. lo que vieron mis ojos fue simultaneo: lo que transcribiré, sucesivo, porque el lenguaje lo es."




El Libro de Arena / Borges


"Una linea consta de un numero infinito de puntos, el plano de un numero infinito de lineas, el volumen de un numero infinito de planos. El "hypervolumen" de un numero infinito de volumenes"

Para nosotros la escritura borgiana “Juega” de una manera increible con los tiempos verbales. abandonando las nociones clásicas del relato lineal. saltando a distintas dimensiones temporales. pasado, presente, futuro. mediante lexias textuales. Como tambien a diversas voces, cambiando desde una voz omnipresente, a otros en 2da persona, donde "el otro" es el protagonico. Borges incluso escribe relatos en primera persona. siendo él mismo el protagonista, este el caso de "el aleph" donde él nos relata algo que le ocurrió años atrás.
En otros cuentos Borges hace alusión a lo que el llama un "aleph". Ciertos lugares o momentos que provocan “links” en el espacio-tiempo. Estos “enlaces”, "links" o “nodos” tienen la cualidad de ser: "un lugar que a la vez es todos los lugares” muy cercano a lo que Landow se refiere como nodo hipertextual. En este momento de el relato sería optimo para Borges un modelo de relato hipertextual, donde pueda describir, paralela y simultaneamente, como el las percibe, todas las visiones que tuvo.
En el cuento "El otro" de “El libro de arena”, Borges comienza relatando un hecho que le ocurrió en 1969 ,en cambridge, él (mientras escribe) se encuentra en el año 1927. Borges se encuentra con el mismo, un par de décadas mas jóven, cuando se encontraba en Ginebra. Ambos Borges se encuentran en un banco de plaza que se encuentra en dos tiempos y en dos sitios a la vez. Durante el relato Borges cambia de interlocutor a veces es el Borges joven, otras el viejo. Ambos piensan que estan uno dentro del sueño del otro, como en múltiples capas dimensionales en paralelo, otra demostración de Hiper-Temporalidad y de Multi-Linealidad del relato Borgiano. Otra de las características del relato de Borges es el cambio del punto de vista de la historia. Un ejemplo de esto: "La casa de asterión" donde nos cuenta un mito Griego, universalmente conocido en el mundo occidental, desde el punto de vista de los protagonistas y no desde el clásico narrador omnipresente característico de este tipo de relatos, en cambio en el relato Borgiano el narrador es unas veces el Minotauro y otras Teseo.
Como esos son infinitos los ejemplos de juegos hipertextuales en la literatura Latinoaméricana, en especial en Borges y sus contemporáneos. Clásico es el cuento de Julio Cortazar "Instrucciones para subir una escalera" en el cual el escritor elonga el tiempo, lo que traducido a un lenguaje cinematográfico llamamos "slow motion", relatandonos paso a paso como subir una escalera.
 
Felisberto Hernandez en estos términos se refería al tratamiento narrativo que hacía Cortazar en sus cuentos: "A los dos nos gustó siempre transgredir los tiempos verbales, justa manera de poner en Crisis este calendario que nos hostiga con horas y relojes" 
Del cuento “El Aleph”, la literatura Latinoaméricana del Siglo XX y de las vanguardias artísticas (Dadaísmo, Surrealismo), logramos extraer los siguientes conceptos para el juego:

Vanguardias

Selección léxica. (palabras, oraciones, frases)
No lineal e Hipertextualiadad.
Improvisación, asociación libre de ideas, aleatoridad.

Borges y contemporaneos

Posibilidad de cambio de temporalidad: presente, pasado, futuro. (verbos conjugados)
Cambio de direccionalidad en el Relato. (puntos de giro, cambio de voces)

Rap/Léxico/Dadá: Características de un juego no lineal, hipertextual.

El juego que proponemos, denominado “HyperFlow: Rap/Léxico/Dadá”, es una creación grupal, entendiendo como grupo a más de dos personas. Tiene además como condición realizarse como acto lúdico, sin presiones de estilo, coherencia o algún otro tipo de condicionamiento.
En este juego lo accidental, lo aleatorio y lo intuitivo desempeñan un importante papel, ya que el juego mismo se sustenta en el ensamblaje azaroso de palabras. El objetivo del juego no es competitivo sino más bien creativo por lo que su duración puede ser indefinida dependiendo de la calidad de juego de los involucrados. Se puede jugar de manera freestyle o siguiendo las reglas.

Hiperflow

Modo de juego

Al comienzo del juego se parte con el mazo de tarjetas en el centro. El primer jugador saca una, la nombra y muestra a los demás jugadores lo que le pide la tarjeta. Las tarjetas son:

Clases de palabras variables(morfología):

Sustantivo - Sustantivo
Adjetivo - Adjetivo
Verbo - Verbo
Articulo - Articulo

Tiempos verbales:

Presente (“Juego”) - Presente
Pretérito Perfecto/Simple (“Jugué”) - Pasado
Futuro (“Jugaré”) - Futuro

Modos de conjugación:

Interrogativo (“¿Juegas?”) - ¿ ?
Imperativo (“¡Jugá!”) - !!! ¡¡¡

Existen ademas algunas tarjetas de consigna libre sin exigencia de palabra al armar la oracion, estas tarjetas indican direccionalidad, que por más de estar indicada, está ligada a la aleatoriedad del mazo de tarjetas:

Salto (Se salta el turno del jugador siguiente).
Rebote (La dirección de giro de la ronda se invierte).
Repetir (Se repite la exigencia del jugador anterior).
Reiniciar (Repetir el contenido de la frase del primer jugador del juego).

Existen un total de 51 cartas en el mazo, divididas en:

16 de Tiempos
- 6 Presente
- 5 Pasado
- 5 Futuro

16 de Morfologia
- 4 Sustantivo
- 4 Verbo
- 4 Adjetivo
- 4 Articulo

12 de Modos
- 6 Interrogativo
- 6 Imperativo

3 de Rebote
3 de Repetir
1 de Reinicio

Reglas de juego

El jugador debe, dentro de una oración, usar cualquier palabra que contenga la exigencia que le pide la tarjeta. La idea es que con la indicación de la tarjeta el jugador formule una frase compuesta de la mayor cantidad de palabras incluyendo la exigida por la tarjeta, usando los demás artilugios de la lengua, se consideraría una mejor oración la que más palabras contenga. El jugador tiene 3 posibilidades de fallar, a la tercera jugada errónea el jugador se retira y los demás continúan. Los errores que deben evitar son:

Tiempo: Tardar más de 15 segundos en responder. Omision: No usar la palabra indicada por la tarjeta. Desconexion: La oración dicha por el jugador debe tener al menos una palabra como conexion con la oración del jugador anterior. Esta palabra, dentro de la ronda, no puede decirse más de 2 veces. Quien la repita por segunda vez pierde.

El juego comienza con una orientación de derecha a izquierda. Pero con el pasar de los turnos y por efecto de las tarjetas la linealidad puede perderse invirtiendo la dirección, saltando a un jugador, repitiendo la frase del jugador anterior o volviendo al inicio.
Durante el juego debe mantenerse la seriedad de un experimento de principio a fin. Ya que este juego expresa el espíritu de un momento de forma artística. La sesión del juego puede ser grabada (sonido/video) para mantener el registro de la sesión (Juego). El HyperFlow es una máquina de hallazgos compartidos, una llave para abrir los imaginarios, una puerta a la inventiva: “El juego es la intersección del mundo exterior con el mundo interior”, existe una fuerza interna que nos impulsa a jugar.

“Todos los actos creativos son formas de juego, el lugar del comienzo de la creatividad en el ciclo del crecimiento y una de las funciones primarias de la vida.”
 


VIDEO DEL HYPERFLOW >







Trabajo práctico Nº3 “Diseño de juego”

Artes multimediales 1 2012
Cátedra Groisman

Facundo Ferrari
Nicolás Soria
Isaac Diaz

martes, 5 de junio de 2012

ILU-Bike / Chaqueta + LEDs + Bicicleta


Tp2 Arte Multimedia
ILU-Bike
Realización: Isaac Diaz / Facundo Ferrari



A partir de la experiencia y observación de una situación, descubrimos la problemática de la visibilidad de los ciclistas en la Vía Publica.
Nos pusimos a Prueba y Comprobamos que el riesgo mayor del usuario de Bicicleta es durante la noche ya que el Ciclista al usar Ropa común pasa totalmente desapercibido para un conductor en la obscuridad.

Ya existen artefactos luminosos y Reflectantes para usar de noche. Por lo general adosados a la bicicleta o a la mochila del ciclista.
Pero son pequeños y solo emiten una luz Reflectiva o Parpadeante. Lo cual solo soluciona uno de los problemas, el de advertir la presencia de la Bicicleta en la vía. Pero no la de hacer notar al Usuario de la bicicleta ni cuales son sus pretensiones de giro.

Nuestra idea es Ampliar la funcionalidad de una Chaqueta ya existente.
Proponemos como solución al problema. Adaptar una chaqueta impermeable. (indumentaria de ciclista) y ampliar su funcionalidad.
Incluiremos tiras de Leds de alta luminosidad. En cada una de sus mangas. Las cuales funcionando en conjunto con un circuito electrónico cumplirán la tarea de indicar la dirección de giro del ciclista a los demás Usuarios de la Vía Publica.
Solucionando uno de los problemas que no está cubierto por los otros aparatos luminosos ya existentes. “La señalización”.

Según el articulo 31 de la ley de transito 24.449 buenos aires argentina
“Se exige en los automóviles: luces de giro: intermitentes de color amarillo
adelante y atrás”

La advertencia de giro se realiza mediante el parpadeo intermitente la la luz. Izquierda o derecha.
aproximadamente 30 metros antes de realizar el giro. Para luego efectuarlo.

ILU-Bike es ideal para un Ciclista ya que le da la posibilidad de advertirles a los otros transeúntes, cuando va a girar o a cambiar de pista.
Esto es parte de el comportamiento  ideal de cada persona que se transporta. Cooperando a la buena convivencia en la vía publica y promoviendo la conducción de bicicletas en forma segura.

Una vez diseñada la Chaqueta ILU-Bike. Se encuentra Testeada y en Funcionamiento:
El sistema consiste en una tira de leds montada sobre la chaqueta. En la parte de los brazos. Izquierdo y derecho. Los leds prenden y apagan a gusto del usuario y pueden ser accionados por un pulsador manual que se encuentra en el puño de la chaqueta.
El circuito eléctrico es alimentado por una batería de 9 volts que sirve de temporizador entregándole tensión a la tira de leds intermitentemente. Además agregamos cinta reflectante que aumenta su notoriedad en la oscuridad.
Con este invento esperamos mejorar notoriamente la visibilidad del ciclista durante la noche. Además de incentivar el uso de un aparato señalizador. No solo por los automóviles sino también por los ciclistas.


Idea Inicial: Prototipo Proyectual (imagen):




Referentes:

Jeffrey Shaw (Artista) Legible City, Responsive Environment (1988-91)

Ivan Navarro (Artista) Videoclip para la banda: Panico "Algodon"

Project Aura: Bicycle Safety Lighting System


Materiales:

>Cinta de LEDs 
>Material Reflectivo 
>Chaqueta Adidas
>Circuitos + Botonera + Bateria


ILU-Bike: (FOTOS)


                                   


                                    

domingo, 29 de abril de 2012

Absorbido por la TV / Isaac Diaz / Facundo Ferrari / TP1 Artes Mulltimediales 1 / Catedra Groisman

Absorbido por la Tv /


Nuestro trabajo intenta transmitir la enagenacion apatica que nos produce la televisión.
Relatando en acotados 10 planos la historia de un personaje que podría pasar toda la vida viendo tv
sin siquiera levantarse de su sillón. 
las imagenes se transforman en una caótica estatica televisiva, ruido blanco. sin contenido, sin imagenes. solo ruido. 
El personaje es absorbido por este dispositivo. abriendo un portal que finalmente lo atrapa en su propio mundo. 
nuestra idea es trasmitir. frio, soledad, abandono, apatia, hipnotismo, loop repetición y desosiego. 

el control remoto como un medio de poder y arma del zapping. con el cual uno cree controlar el paso de los canales.pero que finalmente cambia tu persepcion temporal. 

comprobamos que un 80% de los usuarios de tv. pueden cambiar de canal con una velocidad de menos de un segundo. 
poniendo a prueba los reflejos de nuestro pulgar y la persistencia retineana del ojo. al maximo. 
es decir somos capases de juzgar si nos gusta o no gusta algo. por mirar apenas una imagen someramente, una imagen completamente vanal. 
eso nos lleva a pensar en velocidad en la que vivimos y el boom de las redes sociales. 
ya que nisiquiera nos damos el tiempo de diferenciar ni juzgar adecuadamente.

intentamos darle una coherencia estetica y tratar de demostrar el paso el tiempo durante un dia. comenzando con las imagenes del atardecer 
en tonalidades ocre, para finalizar con un ruido en tonalidades azulosas que baña toda la habitacion en completa obscuridad.

por otro lado el uso de la cámara con largos tiempos de obturacion fue un trabajo en equipo, una busqueda experimental.
en la cual la prueba y error fue fundamental. intentando con distintos tiempos y aperturas del diafracma.
sin olvidar el punto de enfoque. y la dificultad de trabajar las fotos en penumbra.

TP1: http://facuferrari.tumblr.com/

Isaac Diaz y Facundo Ferrari

Catedra Groisman TM















Isaac Diaz / Facundo Ferrari

Catedra Groisman TM


SPYder / Introduccion a las Artes Multimediales

El primer acercamiento a la idea original del objeto. Ocurrió una tarde de verano tendido en mi habitacion. (modulo habitacional “Cubo”) Observé, el movimiento de una araña desde un punto, recorriendo horizontalmente todos los vertices del techo, para volver al punto de partida. Vi repetir su actividad un par de tardes. Y parecia algo totalmente rutinario para ella. Una actividad como: salir a trotar o custodiar su territorio, quizás visitar distintas trampas buscando algun bicho desprevenido. Para luego nuevamente volver a su rincón, a su refugio. Ese punto en la esquina de su mundo. Desde donde observa todo.

A raiz de esto comenzé a investigar acerca del “vertice”.
Un cubo esta compuesto por ocho vertices. Que unen sus 6 caras cada uno deestos vertices a su vez es un punto en el espacio 3d. XYZ
“en la arquitectura el punto resulta de la interseccion de varios planos (3). es el termino de un angulo espacial y al mismo tiempo el centro originario de esos planos” Taipikala (Vertex Aymará)

No quize centrar mi investigacion en la araña, aunque podemos decir que la aracnae pertenece a la familia de los arachnidos, posee ocho patas y en su mayoria las especies tienen ocho ojos.

Entonces recordé la imagen de Multiples camaras de seguridad todas desde el vertice de sus respectivos lugares de observacion. Desde lo alto, en un angulo de 45°. (Plano Picado)
Por las noches mirando discretamente al vertice de mi habitación algo me inquieta.
¿Será que en realidad es ella la que me observa?

Pasando por alto el tema de las camaras de seguridad.
Comienza mi segunda inquietud:
En el juego de los puntos de Vista. Existe quien observa: “observador” y el que es “observado”. Muchas veces estos roles cambian, y el observador pasa a ser observado.

Sentirse observado es una persepcion animal frecuente.
Primero el sujeto se siente observado casi instintivamente (aunque muchas veces por algun ruido o movimiento) Entonces el ojo busca ese otro ojo que lo observa. hasta que hace, o no coneccion con lo que lo observa. Este momento de coneccion visual es un momento unico.
Y es en lo que centraré desde ahora mi proyecto.

Y ¿si pudiesemos ver lo que el otro mira? Como una visión subjetiva.
Esto en el cine es emulado muchas veces. Lo que es llamado plano subjetivo. (entrar en la cabeza de el personaje. Ver lo que el vé).
Asi mismo en el cine a los actores no se les está permitido mirar al lente de la camara. Para que así nosotros seamos testigos ausentes de lo que allí sucede sin involucrarnos mas que emocionalmente. Aunque tambien se hace a la inversa. Intencionalmente se mira a camara, involucrandonos, como si el actor nos interpelara.



Entonces comenzé el diseño de mi Prototipo.
El primer problema fue. ¿Como emular la visión de la araña? ¿su habitat?
No tengo ninguna fijacion con las arañas asi que Mediante un cubo. Que es la forma geometrica basica, destacando sus angulos y sus vertices.
Armé Un Cubo o caja, que hace referencia al modulo habitacional compartido entre la araña y yo.
A partir de esta caja. Pude tener un espacio fisico en miniatura que a la vez es “caja de cereal”. Donde vivirá la araña.
Dentro deesa caja. Instalé una “araña webcam”. Que trasmite en tiempo real a un ordenador, el punto de vista de esta araña que observa, al asecho.

Para asi poder captar el momento exacto en que se genera esta coneccion observador/observado.

El prototipo será testeado in situ.
La idea es generar en el sujeto espectador:

Primero: La curiosidad de mirar dentro de la caja, interactuando con el objeto.
tomarlo, sospechar que algo tiene dentro, abrirlo.
Segundo: Recorrido:
A partir de ese momento el sujetó Será captado por la webcam, por medio de un cable USB llevado a un ordenador. Con un programa especifico. grabado y trasmitido a espectadores observadores externos. El sujeto no sabrá queesta siendo observado.
Tercero: imagen final
La trasmisión que veremos generará una imagen final. Del momento en que ocurre la coneccion observador observado, Una Imagen que será mostrada al sujeto. Al finalizar el recorrido.

Luego de un par de revisiones, me di cuenta que faltaban un par de detalles para que el objeto cumpliera su fin, de manera mas evidente.
Decidí incorporar en el fondo de la caja una araña de jugete que encontré en mi habitacion casualmente. Esta se moverá en el momento en que la caja Cambie de eje, pasando del estado horizontal al vertical, causando un pequeño movimiento que obligue al sujeto a mirar a al verice de la caja.

Ademas la caja tendrá un diseño que llame la atencion del sujeto. Colores Llamativos e imagen.
Spider cereal. “Gratis una sorpresa en su interior” “Cuidado”.
La idea es generar curiosidad, inquetud y suspenso al momento de abrir la caja y mirar en su interior.

SPYDER es un Objeto que Emula la Vista Subjetiva,Voyeur y Transportable.





Vision del Sujeto
Vision Aracnida
Punto de vista de una araña (plano Picado)
Camara de seguridad
Multiples imagenes de Camaras de Seguridad
(coneccion Observador / Observado)
Modelo Mirando a camara (directo al espectador)
Quaqueer
Corte/ Planta del Objeto. Muestra el Gondo falso de la caja



Diseño Final del Exterior de la Caja El Dispositivo se encuentra Testeado y Funcionando :
Secuencia de Interaccion con el Objeto:



1_ La caja de cereal está cerrada.
2_ sujeto intenta sacar su contenido.
3_ sorpresa. hay una araña dentro de la caja.














 SPY/der Isaac Diaz Catedra Groisman TM .

miércoles, 21 de marzo de 2012

martes, 14 de febrero de 2012

Animacion Cubo

TP1 Objeto Animado
Animación 10 frames

Intro al ArteMultimedia catedra Groisman
IUNA 2012

>>>



Punch! AutoStopmotion >

Animacion / Michel Gondry

Michel Gondry
Cody ChesnuTT - King of the Game >


Takagi Masakatsu / Light Pool

Animación + Proyeccion / Norman Mc Laren

Norman Mc Laren Projected on my Body >


Animacion / John Whitney

John Whitney

"Catalog" 1961 >




"Matrix III" 1972 >

SetentaDosDiez

SetentaDosDiez
Fotografia Analoga Experimental en Cajas de Luz.
( + )
VideoInstalación Sonora.

Contemplacion + Teleobjetivo + Time Warp / Slowmotion.

Una Exposision Fotografica de Eliaz Diaz
Videoinstalacion por Isaac Diaz



Burning Siluette´s

Silence Siluette & Proyeccion
Video Instalacion